🧩 Objektorientierung

Inhalt

🏠 Hausaufgabe: Lies den Text, schau dir die Videos an und bearbeite die Übung weiter unten — zuhause, vor der nächsten Stunde. Im Unterricht prüfen wir mit einer Kurzkontrolle (KK) in Moodle, ob der Stoff sitzt.

🔤 Daten & Information

Daten sind (maschinen-)lesbare, meist digitale Symbole und Zeichen. Ihre Bedeutung wird erst klar, wenn man sie in einen Kontext setzt. Daten entstehen durch Sammeln und Messen von Beobachtungen und können als Schrift, Ton oder Bild vorliegen.

Beispiele: 01012000 · ein Strichcode · "Name, Facebook-Nutzer, Amazon-Kunde"

Information entsteht, wenn Daten kombiniert und mit Kontext verknüpft werden — sie gelangen dadurch auf eine komplexere Ebene und stellen z. B. Kenntnisse über Sachverhalte oder Personen dar.

Beispiele: 01.01.2000 + Name einer Person wird zum Geburtsdatum · ein ausgelesener Strichcode wird zum Preis · vernetzte Daten steuern automatisierte Werbung

🚩 Bearbeite unbedingt die Übung weiter unten, bevor du die Kurzkontrolle in Moodle schreibst. Dort können zusätzliche Fragen und Details vorkommen, die im Video nicht behandelt wurden.

🐕 Klasse, Objekt, Attribut, Methode — am Beispiel Hund

📐 Klasse

der Bauplan für gleichartige Objekte — legt fest, welche Attribute und Methoden sie haben. Beispiel: die Klasse Hund.

📦 Objekt

eine Instanz (Ausprägung) einer Klasse — ein ganz konkretes Ding. Beispiel: der Hund Bruno.

🏷️ Attribut

eine Eigenschaft des Objekts. Beispiel: name, rasse, alter. Bruno ist ein Corgi, heißt Bruno, hat rot-weißes Fell, ist 2 Jahre alt.

⚙️ Methode

eine Aktion, die das Objekt ausführen kann. Beispiel: sitz(), beiFuß(), gibPfote(welchePfote), bring(welcherGegenstand).

🔍 Weitere Beispiele für Klassen und Objekte
ObjektEigenschaften (Attribute)Methoden
🚗 AutoFarbe, PS, Baujahr, Markefahren(), bremsen(), hupen(), parken()
📱 SmartphoneSpeicher, Akku, Bildschirmgröße, Betriebssystemtelefonieren(), nachrichtenSenden(), fotoMachen()
🏠 HausZimmeranzahl, Größe, Baujahr, Adressebewohnen(), heizen(), beleuchten()
🎮 SpielfigurLevel, Leben, Punkte, Namelaufen(), springen(), kämpfen(), sammeln()
📚 BuchTitel, Autor, Seitenzahl, Genrelesen(), aufschlagen(), zuklappen()
⚽ BallGröße, Farbe, Material, Druckrollen(), springen(), fliegen()
🎵 MusikplayerLautstärke, Playlist, Akkuplay(), pause(), stop(), nextSong()

Zur Gruppierung: Auto, Fahrrad und Motorrad zusammen könnten zur Klasse "Fahrzeuge" gehören, mit gemeinsamen Attributen wie Geschwindigkeit und gemeinsamen Methoden wie fahren(). Smartphone, Laptop und Musikplayer könnten zur Klasse "Elektronische Geräte" gehören.

🔍 Klassenkarte & Objektkarte

Eine Klassenkarte stellt Attribute und Methoden einer Klasse übersichtlich dar. Eine Objektkarte zeigt entsprechend alle Informationen zu einem konkreten Objekt. Beide sind eine Art Steckbrief: die Klassenkarte für den Bauplan, die Objektkarte für ein einzelnes Exemplar.

Mehr dazu: Klassen · Klassenkarte · Objekte · Objektkarte · Attribute · Methoden

Video: Klassenkarte ▶

Klassenkarte — auf YouTube ansehen

Video: Objektkarte ▶

Objektkarte — auf YouTube ansehen

Video: Methoden ▶

Methoden — auf YouTube ansehen

📐 UML-Klassendiagramm

Hund
- name
- rasse
- alter
+ sitz()
+ beiFuß()
+ gibPfote()
+ bring()

UML-Klassendiagramm zur Klasse Hund

Ein UML-Klassendiagramm ist die genormte, grafische Form einer Klassenkarte: oben der Klassenname, in der Mitte die Attribute (Kennzeichen -), unten die Methoden (Kennzeichen +) — dieselben Informationen wie oben bei Bruno, nur genormt dargestellt.

🔄 Programmablaufplan (PAP)

Start
↓
Passwort eingeben
↓
Passwort richtig?
⬅ Nein: erneut eingeben
↓ Ja
Zugriff gewähren
↓
Ende

Ein Programmablaufplan (PAP) zeigt Schritt für Schritt, wie ein Ablauf funktioniert: Oval für Start/Ende, Rechteck für einen Schritt, Raute für eine Entscheidung mit zwei möglichen Wegen (hier: Ja/Nein).

Genau diese drei Symbole nutzt ihr auch in Aufgabe 3 der Stundenaufgabe für euren eigenen PAP zum Thema "Zähne putzen" — das Beispiel hier ist bewusst ein anderes Thema.

🃏 Lernkarten

Zum Auswendiglernen: Karte antippen zum Umdrehen.

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Karte 1 von 1

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🔐 Zu Schullogin.de — Kurzkontrolle in Moodle schreiben

🎮 Stundenaufgabe

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Ab S. 54: grafische Objekte beschreiben · S. 94–105: Algorithmische Grundstrukturen (PAP, Pseudocode, Struktogramm)

🤖

Mit KI besprechen

Prompt kopieren und in eine KI einfügen

🤖 KI-Prompt zum Üben:
🦆 duck.ai öffnen
Rolle: Du bist ein Quizmaster für Objektorientierung.
Aufgabe: Nenne mir nacheinander ein Beispiel-Objekt (z. B. Auto, Smartphone, Buch) und lass mich dazu die passende Klasse, mindestens zwei Attribute und zwei Methoden nennen. Gib danach kurzes Feedback.
Kontext: Ich bin in Klasse 7 und lerne gerade Klasse, Objekt, Attribut und Methode.
Stil: Kurz und motivierend, wie ein Quiz.

🔍 Aufgabe 1: Recherche

Informiere dich (Leitfragen: Was ist das? Wozu? Wie?):

Zum Nachlesen: Klassenkarte/UML-Klassendiagramm (serlo.org) · Programmablaufplan mit allen Symbolen (biancahoegel.de).

🌳 Aufgabe 2: Klassenkarte erstellen

Erstelle ein UML-Klassendiagramm (Klassenkarte) zur Klasse Baum.

Werkzeug deiner Wahl: Schreibprogramm (Einfügen → Tabelle), Präsentationsprogramm (Einfügen → Form) oder draw.io (Shapes → UML).

🦷 Aufgabe 3: Flussdiagramm (PAP)

Erstelle einen Programmablaufplan (PAP) zum Thema "Zähne putzen".

Werkzeug deiner Wahl: draw.io (Shapes → Flowchart). Die Grundformen passen direkt zu den PAP-Symbolen: Oval = Start/Ende, Rechteck = Schritt, Raute = Entscheidung.

💡 Denk an Start, Entscheidungen und Ende!
💾 Speichere deine draw.io-Datei ins Netzlaufwerk oder deinen LernSax-Ordner (Datei → Speichern unter/Exportieren als, Speicherort manuell auswählen). Nicht im Downloads-Ordner liegen lassen: Der wird bei jedem Neustart des Schulrechners automatisch gelöscht.
🚀 Bonus für Schnelle

Erstelle eine eigene Klasse mit mindestens 4 Attributen und 3 Methoden zu einem Thema deiner Wahl (z. B. Auto, Handy, Spielfigur) — und dazu ein passendes Objekt mit konkreten Attributwerten.